Datum: 2.3.2011 – aber rückdatiert, dass das nicht direkt in den News steht.

Wohlfühlpolitik

In fast jedem Onlinegame, kann man Skins, Spielvorteile, Boosts oder Items kaufen, die andere Spieler erst in späteren Leveln oder niemals erreichen können.
Dort ist es so definiert und man spielt entweder mit oder ohne Geld. Je nachdem, wie bequem man ist, oder wieviel Idealismus man hat, ein Spiel finanzlos zu bestreiten.
Die Gedanken, die man sich zur gerechten Entlohnung einer Dienstleistung im Bereich der Onlinespiele machen kann, beschäftigen mich nun schon Wochen.
Dabei bin ich immer bestrebt, jede kleine Idee auf gewisse Regeln zu Prüfen, die ich mir einmal ausgedacht habe. Ich bin nun mal so frei und versuche euch in diesen Prozess mit einzubinden.

Meine 5 aktuellen Regeln:
1 – Spielvorteile dürfen nicht entstehen, wenn sie nicht durch Fleiß umgangen werden können.
2 – Es dürfen keine Jugendlichen dazu genötigt werden Taschengeld auszugeben.
3 – Geldeinsatz muss einen Wohlfühlcharakter für die Unterstützer des Spiels haben.
4 – Das Spielergebnis darf nicht direkt kaufbar sein.
[5 – Geld mag dunkel.]

Zu 1.: Jemand der der viel Kämpft bekommt viele Killspunkte. Mit einem addierten Bonus wird dieser Bonus im Verhältnis schwächer, je höher man spielt. Würde ich definieren, dass man ein Icon nur erhalten kann, wenn man sich ein Premium kauft, wäre das gegen diese Regel. Killspunkte sind je nach Spielsicht mittel zum Zweck um Icons zu bekommen und auch um in den Highscores zu glänzen. Die Burgen haben deshalb einen Bonus, der nur sichtbar ist, wenn man gerade am Verschenken ist. Die Highscores bleiben unberührt.
Zu 2.: Das ist enorm schwer, aber ich will es im Auge behalten. In diesem Testshop habe ich die Bezahlung für Bestimmtes mit quasi wertlosen Münzen im Auge. Somit ist der Fleiß wieder eine Möglichkeit Geld zu umgehen. Und es drosselt den Ansturm auf kostenloses (Ich bearbeite ja immer alles allein und manuell!).
Zu 3.: Positiv: Skins wäre ein super Beispiel. Bessere Grafiken wären ein super Beispiel. Eine liebvoll designte Burg ist ebenso diese Richtung.
Zu 4.: Daher bin ich dagegen jemals Icons direkt zu verkaufen. Icons sind für viele direkt das Spielergebnis. Ich bin auch enormst dagegne jemals Killspunkte zu verkaufen. Killspunkte sind für viele ebenso ein direktes Spielergebnis.
Zu 5.: Je mehr man über Geld redet, desto schlechter wird die Stimmung. Je mehr man über Vorteile Anderer redet, desto schlechter wird die Stimmung. Geld ist aber für viele auch ein Problemgut, das demotivierend wirkt. Geld kann ein Mittel zum Zwecke des Wohlfühlens sein. Ich will sehr wenig damit zu tun haben und das Spiel ansich bauen, aber das klappt nunmal nicht.
Werbung ist ein leichter Partner. Man wartet und der Verdienst schwankt mit Userzahl*Werbeblocker*Produktinteresse*Vergütung bei Google. Pech, wenn nur ein Faktor der 4 (!) um 50% einbricht. Der Verdienst schwankt bei Layern und Popups eher so: Userzahl*Werbeblocker*Verfügbarkeit. Die Vergütung bleibt konstant; die ohne Blocker ändern sich mal von 80% auf 60% und zurück; Die Verfügbarkeit ist jahreszeitabhängig bzw. Konjunkturabhängig (Wieviel geben Mobiltelefonfirmen wann für Werbeflyer aus?) zwischen 40% und 120%. Gibts keine Aufträge beim Werbeanbieter, wird eben kein Layer geöffnet und der Verdienst fällt aus.

Ich will das hier mal gesagt haben.
Kritik an diesem „System“ ist immer herzlich Willkommen! Ich überstürze das Thema nicht, habe schon viel getestet und hätte aber gerne einmal etwas wie vom Server gelöste Patenpunkte und die Vermietungen der Burgen. Eben etwas, dass ich mich um dieses Thema nicht mehr kümmern muss und mein voller Einsatz in die Weiterentwicklung gehen darf.

LG Stefan Bek

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