Pixelgame Vorschlag

Bei mir kommt immer wieder der Hinweis an, dass große Horden ganz junge Spieler völlig in der Tasche haben und man sich nicht wehren kann. Massen-Viechangriffe löschen dann das Ego der eigenen Viecher aus. Man kann sich nur „unten verstecken“, möglichst schnell wieder Ego sammeln und auf die zufällige Erkrankung der Gegner warten, um sich zu rächen.

Kraft bilden wäre die Lösung, was aber Anfangs nicht so schnell machbar ist. Und Schnick-Schnack-Schnuck im Sinne von Hirn-Zähne-Panzer bringt eher denen was, die schon nahe am Skillmaximum sind.
Man kann auch annehmen, dass eigentlich Junge Spieler kein Problem haben, neue Viecher einzufangen. Ebenso haben Ego-Unterlegene Viecher einen Vorteil beim Egoverdienst.

Seht ihr eine Lösung des Problems, wenn man einbauen würde, dass

    ein Schlag eines Kampfpixels auf ein angreifendes Viech dessen Motivation dämpft/degradiert?

Was sagt ihr dazu?

Damit wären ankommende Viecher kurzzeitig schwächer, wenn ein Kampfpixel ungefähr zum Zeitpunkt des Viech-Viech-Angriffes die Motivation nach unten „bearbeitet“.

LG Stefan

37 Antworten zu “Pixelgame Vorschlag”

  1. Nibbels sagt:

    Das würde auch heißen,
    – dass schlafende Spieler weiterhin ein Problem haben könnten,
    – aber man muss nicht mehr zwingend zusehen wenn man live dabei ist und dann kann man was tun.
    – Viecher, die überhalb der Faker-Front-Grenze sind können nicht beschützt werden. Da kann ja kein Kampfpixel hin und helfen.
    – Ein Viech mit kaum Motivation (Angreifer) verliert natürlich häuffiger, das könnte zu übermäßigem Ego-Transfer führen.
    – Motivation baut sich mit steigendem Weg ja immer weiter richtung 100% auf. Schlägt man zu früh, baut sie sich wieder auf.


    • Nibbels sagt:
        2.) alternativ ein Schlag eines Kampfpixels ein angreifendes Viech umkehren lässt, den Angriff abbricht? (evtl. nur wenn eigene Viecher betroffen sind)
        3.) alternativ ein Schlag eines Kampfpixels ein angreifendes Viech für eine gewisse Zeit zurücklaufen lässt, es später wieder umdreht und dann angreift?
  2. MentalUniverse sagt:

    Aus meiner Sicht bringt das überhaupt nichts, denn der überwiegende Teil der Pixler, der in aller Ruhe seine Viecher zu den Truhen schicken möchte, um dort die eine o. andere Belohnung zu gewinnen (ist schon schwierig genug 1. etwas dort zu bekommen und 2. sicher nach hause zu bringen) ist eh ned rund um die Uhr on.
    Da bringt dann auch der ganze Viecher Kampftaktik-Schnick-Schnack-Schnuck nix, wenn das angegriffene Viech vom Ego und der Bildungsstufe heillos unterlegen ist. Um sich zu rächen sind Verletzungen zu selten und zu leicht heilbar.

    Machen sich dann einige daran, die von den Truhen zurückkehrenden Viecher zu überfallen o. einfach nur andere Viecher zu vermöbeln um das eigene Ego zu erhöhen, geschieht dies zudem meist hinter der Faker-Front, so dass die Motivation runterzuhauen eh nicht drin ist. Alternative 2 und 3 das gleiche, dann werden die Viecher halt an der Faker-Front losgeschickt und mal so eben eine komplette Faker-Front zu eliminieren ist auch nicht so leicht.

    Also meines Erachtens insgesamt eine Nullnummer.

    Viel schöner wäre doch eine Lösung dahingehend, dass wer angreift auch angegriffen werden kann und das auch gern mal von einer „Horde“ in Form eines Massenangriffs. Könnte man doch in Form einer Art 2ten Fahndungsliste einführen, wer angreifbar ist. Mensch meier, da kann man dann doch auch nicht kotzen http://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/smiley_emoticons_pfeif2.gif

    Soll heißen, wer anderen Böses tut, muss damit rechnen http://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/smiley_emoticons_aufsmaul.gif zu bekommen.

    Diejenigen, die „aktiv“ andere in Ruhe lassen, sollten sich dann auch keine Sorgen machen müssen.

    Vielmehr müssten andere mit hohem Ego und hoher Bildungsstufe -Kampf-, die sich an deutlich Schwächern, die sich mühsam etwas Ego durch Faker hauen (nur selten in Level 3-5 machbar, da die schnell weg sind) und nur Truhen farmenden Viechern vergreifen, geschwächt werden, z.B. dadurch das Sie im Gegensatz zu den friedlichen Pixlern (häufiger) angreifbar sind und nicht nur durch das Schnick-Schnack-Schnuck-Ding von 20 Angriffen nur einen verlieren, sich vielleicht nur einmal verletzen und diese Verletzungen zacki-die-peng geheilt werden, sich zudem in der Bilanz doch deutlich mehr Ego holen als sie verlieren.

    Stelle ich mir vor, ich bin noch nicht solange dabei o. fange gerade erst an, fange ein o. zwei Viecher z.B. in Level 3 ein (wenn da noch welche sind), brauche ich Wochen bis ich etwas mehr Ego und KWP habe. Dann schicke ich es endlich mal zu einer Truhe, dauert vllt. 2 Tage hin und zurück. Kommt einer mit voller Bildungsstufe -Kampf-, mehreren tausend Ego, hinter der Faker-Front klaut er mir nicht nur mein Icon, sondern holt sich zudem mein Ego, ist dies zu niedrig, wird mein Viech obendrein noch gekillt, sobald es vor der Fakerfront ist. Da wird man bestimmt `ne Menge Spaß haben und garantiert weiter pixeln http://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/smiley_emoticons_lol.gif. Und die „Täter“, ja Tassen hoch. Klar, nicht alle spielen so böse, aber einige halt schon. Weder hat man dann genug FA um, wenn denn mal ein Tier verletzt ist, das zu killen noch kann man 24/7 on sein.

    Fazit: schwerwiegende Krankheiten für Angreifer durch z.B. lange Karenzzeiten (z.B. es dauert 6 h – 12 h bis man geheilt ist) und häufigere Krankheiten, Häufigkeit von Angriffen ggf. beschränken, also nur alle 24h, Belohnung (z.B. Icons) für diejenigen die kranke Viecher killen, das würde aus meiner Sicht denjenigen Helfen, die aufgrund Ihres Lebens außerhalb des Pixelgame nur vllt. 1-2 am Tag reinschauen können, ansonsten …kommste vonner Schicht und dein Viech geef dat nich…

    Sou, nun genuch, schon viel zu viel Text http://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/smiley_emoticons_blushnew.gif

    • schwestertrester sagt:

      „Viel schöner wäre doch eine Lösung dahingehend, dass wer angreift auch angegriffen werden kann“
      finde ich nicht schlecht, aber ist schwierig, wenn dein Viech zuwenig Ego hat. Vielleicht den hohen Egos eine Sperre auf die Viecher mit kleinen Egos geben und erst ab einer gewissen Egozahl der Viecher, diese zum Angriff für die Großen freigeben.

      • MentalUniverse sagt:

        Wurde, glaube ich, schon mal diskutiert und für nicht gewollt befunden.

        ABER vllt. könnte Nibbels ja, ähnlich wie bei der Sozialkompetenz der einfangbaren Viecher, eine Art Vieh-Aggressivitäts-Level (Counter) oder wie man das Kind nennen will einbauen.
        D.h. jedes Vieh bekommt anfangs den Level 0 und kann auch nur Level 0 Viecher angreifen. Mit jeden (erfolgreichen) Angriff auf ein anderes Viech steigt der Level des eigenen Viechs. Habe ich mit einem Viech 5 andere Viecher angegriffen, habe ich Level 5 und kann auch nur Level 5 Viecher (o. höher) angreifen, unabhängig von Ego und Bildungsstufe.

        So würde sich die Spreu vom Weizen trennen, also wer haut steigt im Level und kann auch nur die verhauen, die ebenso aggressiv spielen und sich Angriffe redlich verdient haben.

    • Nibbels sagt:

      Also durch den Beitrag kam ich auf die Idee mit ner Verteidigerdeckelung. Dass man in jedem Fall mal gewinnt – egal wie die Kampfwerte sind.

      Das mit den Krankheiten stresst die Besitzer der Viecher, aber eine gerechte Zeit, wie lang ein Viech krank bleiben muss, ist saublöd zu finden.

      Ich sag mal „älter“ sind jetzt die Ideen mit verteidigenden Sachen im Rucksack und so. Aber wir wollen ja junge Spieler gegen Massen schützen, da finde ich die Deckelung am sinnvollsten, weil damit die Egorückgewinne nicht zu lange ausbleiben. Man muss also darauf achten, dass gegen „Ende“, nahe des anstehenden Egominimaltodes auch Agressorenviecher kämpfen, die kaum Ego haben. Ich meine damit, dass ein Angreifer mit 30 Viechern Ego mitnimmt, aber nur in einer gewissen Egohöhe effektiv mehr mitnimmt als er durch den zufallsverlust wieder zurückgibt. Wird der Angegriffene zu klein vom Ego kehrt sich das um. Also müsste ein aggressiver Angreifer erst Viecher mit viel Ego und dann Viecher mit wenig Ego losschicken, um das Opfer bis nach unten zu knallen.

      • MentalUniverse sagt:

        „Das mit den Krankheiten stresst die Besitzer der Viecher, aber eine gerechte Zeit, wie lang ein Viech krank bleiben muss, ist saublöd zu finden.“

        Na so soll das doch auch sein, der aktive Aggressor soll doch gerade gestresst werden, im Gegensatz zum passiven Opfer ! Im Augenblick ist es ja eher ein Spaziergang für jeden Angreifer!

        • Nibbels sagt:

          Die Kämpfe sollen ja nicht eingestellt werden, sondern risikoreicher sein, wenn man mit mehr Viechern als „normal“ angreift.

          Ich finde, dass die reine Möglichkeit, ein Viech auch zu verlieren wichtig ist.
          Aber es sollte nicht so schnell passieren.

          Wenn also Pro-Gamer auf Pro-Gamer treffen, soll es heiß hergehn können
          und
          wenn Pro-Gamer Neulinge einfach nur aus Frust quälen wollen, soll das etwas komplizierter oder mit Abbau von eigenem angesammelten Ego etc. zusammenfallen.

          Wenn wir die Verlustgrenze einbauen wird ein junger Spieler mit egal welcher Kraftbildung und egal welchem Ego auch mal gewinnen und dann ist der Verdienst von einem Winzling irrwitzig viel höher als das was er verloren hätte. Da würde ich gerne anknüpfen. Um das auszuhebeln, müsste der Aggressor selbst im unteren Ego-Bereich spielen. Was ihn natürlich dann auch schnell sein Viech kosten könnte.
          Zumindest so hab ich mir das jetzt gedacht…

          Du hast ja immer die Grenze: Passive Rückverdienste gibts ja, wenn ein Verteidiger gewinnt. Und dann bekommt er nicht das was er gewonnen hätte, sondern Anteilmäßig prozentual einen Ego-Bonus der vom Ego des „übermächtigen und vollgefressenen Angreifer“ abhängt.

          Beispiel 1:
          Spieler Bösewicht schickt 20 Viecher auf Spieler Doofklein. Spieler Doofklein hat nur 1 Viech und das habe 200 Ego.
          Die 20 Viecher von Spieler Bösewicht haben jeweils 5000 Ego.
          Das angreifene Rudel kommt also beim Viech von Doofklein an und dann wird abgeglichen:

          Kraft Bösewicht: Zufall(1-5000ego)*(Bildung=200)*(100%Motivation) ergibt im Schnitt: KW 500.000
          Kraft Doofklein: Zufall(1-200ego)*(Bildung=10)*(100%Motivation) ergibt im Schnitt: KW 1.000

          SchnickSchnackSchnuck: Defensiv, zählt hier mal nicht rein.

          Die Regel dass Doofklein, wenn er gewinnt 90% des Egos bekommt das er selbst gegen diesen Gegner gewonnen hätte, zählt, weil er weniger Ego hat, als der Angreifer.

          Jetzt 2 Fälle, mit und ohne diese Deckelung:

          Fall 1: keine Deckelung wie bisher: 1000 zu 500000 ergibt 1:500, dass Doofklein gewinnt.
          Fall 2: Deckelung wie Idee: 1000 zu 500000 ergibt 1:500 Gewinnchance für Doofklein, aber da er „nochmal würfeln darf“ hat der dennoch mindestens 1:10(?) gewinnchance. Also bringt ihm jedes 10te Viech Ego mit.

          Was passiert jetzt mit dem Egoübertrag?

          Fall1: Doofklein verliert ca. 499x in Folge jeweils sinkend abgerundet(1+log10(200)*4) = 10Ego („Transaktionsregel bis 1000 Ego“), und gewinnt 1x abgerundet(1+5000/75) = 67Ego („Transaktionsregel ab 1000 Ego“)
          Das ist ein Verlustgeschäft.
          http://downfight.de/grafiken/dimi/412aa85f67fab445a7a1f22b345f11dc.png
          Das Viech steht nach 24 Angriffen unter der Selbstverteidigungsgrenze und stirbt vermutlich. Stimmt das was ich gerechnet habe, siehe Screen? Glaub ja.

          Fall2: Doofklein verliert ca. 9x, gewinnt dann ca. 1x etwas über 67 Ego. http://downfight.de/grafiken/dimi/8dc85340ae9aaa604b7c44b8602dc7d9.png
          Also geht sein Ego im Schnitt von 200 auf 121 und dann +67Ego = 188Ego.

          Dass man bei einer Chance von ca. 1:10 einmal innerhalb den hier gezeigten 24 Angriffen per Würfelglück trotzt halte ich für Wahrscheinlich. :) Das ist aber jetzt nur ein Beispiel, das eben auf den Abstand von 200 zu 5000 Ego passt.
          Stellen uns das jetzt als einzigen Satz erneut vor: Ein übermächtiger Gegner gibt ziemlich viel „Ego-Werte“ wie hier 67 Ego ab und verdient aber nur Kleinigkeiten wie 9 Ego. Der Winzling kommt fast im Plus raus. Die bisherigen Regeln mit Kraft, Ego, Motivation werden also nur dann aktiv, wenn es im Kampf knapper als 1:10 wird. Der mit minimalem Ego hat einen Vorteil.
          Das gleicht einer Angriffseinschränkung auf einen passenden Ego-Bereich.

          Beispiel 2:
          5000Ego gegen 4000Ego.
          Kraft Bösewicht: Zufall(1-5000ego)*(Bildung=200)*(100%Motivation) ergibt: KW 500.000
          Kraft Doofklein: Zufall(1-4000ego)*(Bildung=10)*(100%Motivation) ergibt: KW 20.000

          SchnickSchnackSchnuck: Defensiv, zählt hier mal nicht rein.

          Die Regel dass Doofklein, wenn er gewinnt 90% des Egos bekommt das er selbst gegen diesen Gegner gewonnen hätte, zählt, weil er weniger Ego hat, als der Angreifer.

          Jetzt 2 Fälle, mit und ohne diese Deckelung:

          Fall 1: keine Deckelung wie bisher: 20000 zu 500000 ergibt 1:25, dass Doofklein gewinnt.
          Fall 2: Deckelung wie Idee: 20000 zu 500000 ergibt 1:25 Gewinnchance für Doofklein, aber da er „nochmal würfeln darf“ hat der dennoch mindestens 1:10(?) gewinnchance. Also bringt ihm jedes 10te Viech Ego mit.

          Was passiert jetzt mit dem Egoübertrag?

          Fall1: Doofklein verliert ca. 25x in Folge jeweils sinkend abgerundet(1+5000/75) = ca. 50 Ego („Transaktionsregel ab 1000 Ego“) http://downfight.de/grafiken/dimi/28145b0e5974c9b2beef5cffc135f3f7.png , und gewinnt 1x abgerundet(1+5000/75) = 67Ego („Transaktionsregel ab 1000 Ego“)
          Das ist ein Verlustgeschäft.
          Das Viech steht nach ca. 100 Angriffen bei 1000 Ego, es hatte ja genügend Puffer.

          Fall 2: Doofklein verliert ca. 9x etwa 50Ego, gewinnt dann ca. 1x etwas über 67 Ego.
          Also geht sein Ego im Schnitt von 4000 auf ca. 3550 und dann +67Ego =~ 3600Ego. Das ist ein Verlustgeschäft, er hätte halt Kraft bilden sollen, um sich in diesen Ego-Bereichen aufzuhalten.

          Hier wird klar, dass diese Regel nur den kleineren Viechern (wenig Ego) wie in Beispiel 1 Vorteile bringt. Nicht den quasi ebenbürtigen Spielern.
          Jetzt könnte man sagen, dass ein Topspieler dann mit Viechern mit kleinerem Ego angreifen könnte. Dann haben aber diese Viecher auch weniger Ego und sind näher an der Selbstschutz/Todesgrenze. Und gerade bei Massentierhaltungen sind neue Viecher wahnsinnig teuer, bis man eins hat.

          http://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_scratch.gif Kapiert das jemand so wie ich? Findet jemand Fehler? Bitte nicht sofort verzweifeln, ich selbst habe sicher 2h nachdenken müssen, um das hier so zu schreiben und zu begreifen…

          Ganz nützlich für eine Vorstellung: Für den Verlust von den unteren 1000 Ego braucht man ca. 90 eingehende Verluste. http://downfight.de/grafiken/dimi/d4f42df8f3ad1971e56e5bd36b77946c.png . Für den Verlust von 4000Ego auf 1000Ego runter braucht man auch ca. 100 eingehende Verluste.

  3. schwestertrester sagt:

    Spontan, mein erster Gedanke ist, dass es den Besitzern von vielen Viechern mit hohem Ego egal sein wird. Die Opfer werden kaum stundenlang am PC sitzen, um Massenangriffe abzuwehren.
    Aber Versuch macht klug.
    Vielleicht sollte man einen Killschutz für schwache Viecher von „kleinen Spielern“ einbauen, nur so eine Idee, Umsetzung ist sicher schwierig…
    …ansonsten ist Pixeln einfach gemein, übel und hinterhaltig. Weiß auch nicht, wer diese miese Idee hatte. Kuschelpixeln ist der Trend für die Zukunft. http://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/smiley_emoticons_smilina.gif

    • MentalUniverse sagt:

      http://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_good.gif

    • Nibbels sagt:

      Globales Viecherkuscheln mag ich halt da nicht ^^.
      Das ist wirklich das einzige im ganzen Spiel, wo man wieder was verlieren kann. Und irgendwas sollte es schon geben um das man Angst haben darf.

      Natürlich im Maß… Nur einfach ist Besitzsicherung halt nicht, wenn die Verteidiger fauler zu sein scheinen als die hochmotivierten Angreifer.

  4. Sauluder sagt:

    http://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/smiley_emoticons_lol.gifGuten Abend zusammen ….also ich sehe es sehr ähnlich wie MentalUniverse …bringt nix ausser Verwirrung!http://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_wink.gif …..aber warum bauste nicht in level 100 eine Tierklinik ein,wo verwundetet/kranke Viecher für 2 -4 Wochen festsitzen ohne das man auch nur irgendetwas mit dem Vieh machen kann.http://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/smiley_emoticons_lol.gif …ich denke,dass wäre böse und würde was bringenhttp://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_yes.gif

    • Sauluder sagt:

      http://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_whistle3.gif wichtige Anmerkung da….dabei sollte es große wie kleine gleichermassen treffenhttp://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_yes.gif

    • Nibbels sagt:

      Ein Viech irgendwo festzusetzen passt halt nicht in die bisherige Struktur. Die sind immer nur beim Besitzer fest und ansonsten haben die ein Zeil, bei dem sie nach Erreichen irgendwas tun und dann wieder zurück auf den Besitzer als Ziel gelenkt werden und dann wieder irgendwas tun, wie „abgeben“.

      Daran was zu ändern, kann zu Problemen führen, wie „festsitzende Viecher“ usw.

  5. jonny_die_klinge sagt:

    Ach nein. wirklich??? Das Standing der letzten Beschwerer würd ich auch gerne mal erreichen. Dieses Thema wird in jedem Pixelthread und nahezu täglich im chat erwähnt… endlich wird gehandelt!!! Oder lieber warten bis noch mehr(auch alteingesessene recht starke) kein Bock mehr haben :?

    „Fazit: schwerwiegende Krankheiten für Angreifer durch z.B. lange Karenzzeiten (z.B. es dauert 6 h – 12 h bis man geheilt ist) und häufigere Krankheiten, Häufigkeit von Angriffen ggf. beschränken, also nur alle 24h, Belohnung (z.B. Icons) für diejenigen die kranke Viecher killen, das würde aus meiner Sicht denjenigen Helfen, die aufgrund Ihres Lebens außerhalb des Pixelgame nur vllt. 1-2 am Tag reinschauen können, ansonsten …kommste vonner Schicht und dein Viech geef dat nich…“

    – bin auch klar für erhöhte Wahrscheinlichkeit dass sich ein Viech verletzt, momentan einfach lachhaft… 2 mal Rumpeluschi mit der kompletten Horde auf ein Viech, keins verletzt sich. Das kanns nicht sein!

    – hatte auch schonmal eine Verbesserung des Reiters Spionage/Krankenakte angesprochen. Es ist nahezu unmöglich einem verletzten Viech ernsthaften Schaden zuzufügen(haben sie schnell gelernt). Das ist geheilt bevor mans überhaupt bemerkt hat welches Viech sich nun grade verletzt hat und das obwohl man die ganze Zeit nur darauf wartet… im ViechFightlog sieht der besitzer das direkt, als wartender hat man nur chancen über Seitenaktualisierung das verletzte Viech zu finden… bis dahin ists aber meist schon geheilt.

    • jonny_die_klinge sagt:

      die Idee mit sinken der Angriffsmotivation kann man gerne noch zusätzlich mit einführen ;)

      • Nibbels sagt:

        Zusätzlich ist das Stichwort. Die bisherigen „vielen“ Verbesserungen und Arbeiten sind ja nicht völlig sinnlos.. ich meine wir sind schon auf einem richtigen Weg.

        Das Spiel muss man eben auf euch anpassen. Da führt nix drum rum. Und wenn man schlachten können muss, aber nicht so sehr schlachten können sollte wirds schwammig.

    • Nibbels sagt:

      Zu den Krankheiten:
      – Da ist viel Abschreckung drin. Und einfach nur statistisches Krankwerden mit 1:25. Immer kostets was, aber es ist den Spielern, die das wollen einfach das Risiko wert.

      Und die verletzen sich! Im Schnitt wird einem Angreifer mit 25 Viechern pro Angriff mindestens eins Krank. Das ist so und kann nicht geleugnet werden http://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/smiley_emoticons_biggrin.gif. http://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_heart.gif Wenn nicht „jetzt eins“ dann nachher 2…
      Der Angreifer der 25 Stück seiner Schätze losschickt, ist sich dessen bewusst und muss vor Ort sein, wenns schief geht. Und der Zeitpunkt, wann ein Viechangriff passiert ist ja ca. schätzbar.

      Da hängt auch die Frage drin, ob man sich den Stress unbedingt geben will. Oder ob man auch hätte in untere Levels abtauchen können…

      Es ist nicht einfach, innerhalb sinnvoller Spielregeln jemand aufzuhalten, wenn er die Gewalt unbedingt so will. Denn gleichzeitig muss sowas auch manchmal und irgendwie möglich sein, für sowas wie ausgleichende Gerechtigkeit und ganz einfach Spielspass. Und hier greift auch nicht nur Rumpel an, sondern das sind einige.

      Definitiv muss man eine Chance haben, sein Viech irgendwie am Leben zu halten. Aber auch die Chance behalten, selbst mal kämpferisch aktiv werden zu können, ohne gleich das wertvollste Zuchtviech zu opfern. Du sagst, dass es inzwischen fast an der Aktualisierungsgeschwindigkeit hängt?

      Rache: Die Zeit in der man noch nicht heilen kann muss lang sein.
      Spielspass: Die Zeit in der man noch nicht heilen kann muss kurz sein.
      UND Die Zeit in der man noch nich heilen kann muss mindestens so lang sein, dass man es als Opfer gezielt merken kann. Also wie jetzt? :D

      Aber manche wollen das zeitgenaue Spielen ja garnicht ;)
      Das sind halt bei den Kämpfen dann sowas wie synchrone Elemente in nem eigentlich völlig asynchron spielbaren Spiel…

  6. kotzemeier sagt:

    Nur so zur info, wegen mir wurde dieser thread hier nicht erstellt.
    Bei den verloren viehchern müssten wir so bei plus minus null sein http://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_whistle3.gif

    • Nibbels sagt:

      Das liegt an niemandem wirklich. Nur höre ich ständig die selben Aussagen. Manchmal mit Begründung, manchmal auch unbegründet so wie „wer nix tut bekommt halt nix“.

      Da ist es schwer zu unterscheiden, ob jemand einfach keinen Bock aufs Spielen hat und gerne die Goodies hätte, oder ob wirklich ein Problem da ist.

  7. MarthaMartini sagt:

    Also, da meiner Meinung nach in erster Linie wirklich die „Neulinge“ geschützt werden sollten, wäre es vlt keine schlechte Idee (ähnlich wie bei der Sozialkompetenz) eine Grenze bei den angreifenden Tieren zu setzen. Auf deutsch würde das dann bedeuten: Hat das Opfer, sagen wir 3 Tiere, kann der Angreifer nicht mit 15 auf eines drauf gehen. Das wäre vermutlich der einfachste Weg, diesen Massenangriffe auf Einsteiger entgegen zu wirken. Der Angreifer sollte dann auch maximal 3 Vieher draufschicken können.
    Oder aber man orientiert sich an dem Prinzip von FF und setzt eine zeitliche Sperre ein. Vlt ja auch 36 h. Diese Zeitsperre sollte dann aber nicht nur für dieses angegriffenen Vieh eines Opfers gelten, sondern für seinen gesamten Tierbestand.

    P.S: Erfahrene und alteingessene Spieler werden sich eh immer bekriegen und landen meist, nach unzähligen Angriffen gegeneinandern, bei plus minus 0 http://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/smiley_emoticons_nicken.gif

  8. rohwolf sagt:

    Wie wärs denn, wenn man nur Viecher angreifen könnte, die einen ähnlichen KW wie das eigene Viech haben, wie
    beim PG ?z.B,+/-10%
    Wenn dann noch die Kampftaktik greift, wäre es meiner Meinung nach auf beiden Seiten das gleiche Risiko.

    • Nibbels sagt:

      Unser Pixelgame ist ja von mir damals so angelegt worden, dass die Punkte, wie ihr sie im PG kennt quasi die „Level“ sind.
      Wenn ich den KW einschränken wollte, müsste ich:
      Movitavion oder Ego oder Kraftbildung einschränken.

      Kraftbildung:
      Bildung ist quasi eingeschränkt, das läuft auf ein Limit zu, aber ich kann schlecht sagen, dass wenn man in der Bildung irgendwo anders wie der andere ist, er nich mit dir interagieren kann.

      Ego:
      Beim Ego kanns halt dann vorkommen, dass manche nach oben wegschießen, weil sie nicht angreifbar sein wollen. Das war auch nicht so sinn des Spiels.
      Hier ist ja nicht wie im PG das Punktegewinnen rein von Kämpfen zwischen Viechern abhängig. Im PG kommt man schwer weit über die aktuelle Nr.1 hinaus (Pusher). Hier wäre das aber selbstständig durch die Nr. 1 möglich.

      Motivation: Macht hier nich so viel Sinn.

  9. fatso_forgotso sagt:

    Prinzipiell sehe ich auch noch Spielraum bei dem Konzept um die Angriffsmotivation.

    Ich denke das Grundproblem sind doch Massenangriffe. Wenn mal ein einzelner Pixel einen angreift ist das ja kein Thema, aber kommen gleich 30… Man könnte die Motivation angriffsbezogen gestalten. Schicke ich ein Vieh auf einen Pixel, habe ich 100% Motivation. Schicke ich 2 darauf, haben die jeweils nur 50% weil sie sich das Vieh ja teilen müssen. Bei 10 Angriffen aus dem Rudel eines Spielers sind es dann nur noch 10% etc (das Ganze kann man dann noch mit der derzeitigen Grundmotivation multiplizieren)
    Das sollte doch dem sinnlosen Abschlachten zumindest etwas Einhalt gebieten.

    • Nibbels sagt:

      Die Angriffe werden ja vom Pixelversetzer ausgeführt. Da muss ich ganz vorsichtig damit sein, dass ich große Zwischen-Datenbank-Abfragen einbaue, sonst dauert das versetzen der Pixel gleich sehr viel länger. Ich müsste da nicht nur die Pixel durchgehen, sondern pro Pixel nochmal prüfen, wer im selben Rudel ist etc.
      Sowas kann rechenlastig werden und es wird kompliziert, wenn man Multiaccs mit einschließt etc.

      • fatso_forgotso sagt:

        hmm der Check ist doch schon da beim Viechereinfangen und könnte recycelt werden.
        Ansonsten: statt Angreifer eines Rudels könnte man auch Angreifer insgesamt nehmen, die stehen ja heute auch schon in der „Angriffsliste“ eines Spielers. Die Informationen sind ja theoretisch schon verfügbar.
        Dann müssen sich Angreifer halt generell die 100% Motivation teilen – ist auch sehr gut, gerade wenn man mal ein Icon ergattert hat. Kommen zuviele Angreifer, ist das Vieh nicht gleich tot. Spieler können dann selbst entscheiden, ob sie das Risiko eingehen und noch das 31. Vieh draufjagen mit dem höheren Risiko zu verlieren, aber dafür auch die Chance der anderen Angreifer veringern

  10. Tregg sagt:

    ich schließe mich mal den beiträgen von mental und jonny an ;) dem gibts eig nichts mehr hinzu zufügen, ausführlich formuliert! http://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/smiley_emoticons_bravo2.gif

  11. dotto sagt:

    Viecher kann man nur in lv100 heilen, sobalt ein Viech verletzt ist trabt es von aleine los Richtung lv 100 1/4 der normalen geschwindichkeit und ohne schutz .
    ego auf 100 runter und langsam ins Khaus http://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_mail.gif

  12. Nibbels sagt:

    Danke für eure Rückmeldungen :)

    Ich hab hier halt ein Problem…

    Wenn Spieler in dem Spiel super gut sind und da viel Zeit reininvestiert haben, kann ich die nicht grundsätzlich mit den Spielern gleichsetzen, die gerade anfangen und kein Plan von nix haben.

    Im Pixelgame geht nix kaputt. Niemals. Nur Viecher. Und das muss man auch möglich lassen.

    Wenn wir anfangen, dass man mit Viechern nur noch „manche viecher“ oder „irgendwieoft“ angreifen kann, wird das noch komplizierter als es jetzt schon ist, davor schrecke ich etwas zurück. Das will ich auch nicht unbedingt.
    Natürlich isses assi, wenn man 30x verliert und nix machen kann.

    Mathematisch ist es ja schon so, dass sich die Verluste mit Zuwächsen etwas in Waage halten müssten. Nur gibts halt auch Fälle, da kommt der „Rückgewinn“ so unglaublich spät, dass er quasi niemals kommt, weil die Stärke eben so unglaublich weit auseinander liegt.

    Dass ich da jetzt „erst“ drauf reagiere, wie jonny_die_klinge andeutet, ist nicht ganz korrekt und etwas unfair. Ich habe schon Krankheiten erfunden, die Egos ausgeglichen, die Kisten als Ablenkung eingebaut uvm. Immer hab ich was geändert und es kam entweder keine Rückmeldung oder wieder das was schon vorher vermeldet wurde. Und oft schiens so, als wüssten die meisten Spieler über die Neuigkeiten und Möglichkeiten nicht Bescheid. Es ist halt schwer etwas abzustellen, das manche Spieler unbedingt und absichtlich tun wollen. Und dann das nicht abzustellen, sondern so zu gestalten, dass es nicht dauernd schmerzhaft ist. Wenn ein Spieler nicht mehr als 3 seiner Schergen auf ein Viech schicken darf, werden die halt mit 10 Multiaccounts jeweils 3 schicken. Das geht in die falsche Richtung. Ebenso muss nicht jeder Neuling immer gleich und sofort alle Viecher auf geheime Mission Richtung Kisten schicken. Etwas Vorbereitungszeit, Bildungszeit und dann Ego-Aufrüstzeit muss man da voraussetzen. Man fährt ja auch nicht in der Fahrschule sofort auf die Autobahn.

    Es ist auch nicht alles, was man so vorschlägt „einfach so machbar“.
    Vom Server werden z.B. pro Minute Tausende an Einheiten wie Kampfpixel und Viechern versetzt, einzeln vom Server in limitierter Zeit. Das was der User also nicht selbst klickt, muss sauschnell sein. Wenn ich da viele Checks einbauen muss, wieviele Brüder und Schwestern das einzelne Viech hat (das sind Einzelabfragen pro Viech), ist das „*mal 1000e Viecherversetzungen“ gleich „ganz viel Zeit“ die fürs Rechnen gebraucht wird. Daher suche ich in den Lösungen auch immer diejenige Lösung, die technisch sinn macht.

    Ich glaube jetzt, dass eine einzige noch neuere Lösung nichts bringt. Das müssen viele kleine Anpassungen sein und ich versuche mal, so ein Set vorzuschlagen: Denn wir haben ja schon lange daran gefeilt.

    Mal ein paar Vorschläge:
    – Krankheiten finde ich bei den aktuellen 1:25 quasi ok.
    – Wir könnten eine Deckelung der unteren Verteidungswahrscheinlichkeit einbauen. Also damit meine ich, dass man verteidigend in jedem Fall 1:10 (?) gewinnt. Egal wie Stark (Motivation, Ego, Kraftbildung) beide sind. Das würde bedeuten, dass Angreifer auf Winzlinge in Summe viel mehr Ego /(d.h. öfter als jetzt) abgeben müssten. Angriffe wären dann durch die Ego-Rückverdienste zu teuer, wenn man als Angreifer zu viel Ego mitbringt. Man muss sich also noch verstärkter egoähnliche Gegner suchen. Man hätte also eine zweite übergeordnete Gewinnchance, sozusagen den „sechser-Pasch“ mit dem man trotz aller anderen Werte doch gewinnt.
    – Löschen der Motivation auf einen kleinen etwas zufälligen Wert beim Kampfpixel-Schlag. Das würde aber dann auch ein Parallelsystem zum Schnick-Schnack-Schnuck darstellen, sofern der Kampfpixel überhaupt an die Viecher rankommt. Jenseits der Front ist Schnick-Schnack-Schnuck dann immernoch die einzige Boost-Variante. Da haben aber junge unerfahrende Spieler die die Viecher auf keinen Fall verlieren wollen einfach nix zu suchen ;)

    Damit hätten wir neu
    – die Direktaktion für motivierte Spieler, die Online kommen, wenn die Horden einschlagen.
    – Und zusätzlich noch eine Einschränkung der Ego-Differenzen durch die Hintertür des gedeckelten Ego-Rückgewinns.
    Und die bisherigen Regeln:
    – Mögliche Krankheit
    – Boost durch Schick-Schnack-Schnuck
    – möglicher Ego-Rückgewinn, wenn man weniger Ego hat, als der Angreifer.

    ?

    • MentalUniverse sagt:

      „Jenseits der Front ist Schnick-Schnack-Schnuck dann immernoch die einzige Boost-Variante. Da haben aber junge unerfahrende Spieler die die Viecher auf keinen Fall verlieren wollen einfach nix zu suchen “

      Die Frage ist dann aber, wo sollen die jungen unerfahrenen Spieler Ego für ihre Viecher herbekommen ?

      In den unteren Leveln, in denen ab und an Faker sind, werden diese oft und schnell gekillt, bevor ein Viech da ankommt. Darüber hinaus haben diese Faker sehr wenig Ego, um da gescheit Ego zu farmen. Wo soll hier http://prntscr.com/4cypid ein kleiner Ego holen ausser an der Front, wenn er nicht seine Kameraden verhauen will?

      Andere Viecher Angreifen, da verhauen sich die jungen unerfahrenen Spiler gegenseitig und haben in der Gesamtsumme nicht mehr Ego als zuvor.
      Also an die Front auf Faker schicken (nicht mal auf eine Truhe !) ! Sind sie dann „prall“, Viecher mit 200-300 Ego, vllt. 500 Ego wird dies von erfahreren und stärkeren Spelern gnadenlos genutzt, um die bereits starken Viecher noch stärker zu machen und das derzeit mit einem Minimalrisiko von einem kleinen auch nur den Hauch von Rache zu vernehmen. Da sitzt doch der Hase im Pfeffer ! Als kleiner kommt man doch nicht mal soeben von Lv 4 ins Lv 70+ gehüpft und rächt sich !
      Die kleinen kommen ja kaum dazu Ego aufzubauen, ohne sich gegenseitig zu vermöbeln. Vllt. reicht es ja schon wieder mehr und stärkere Faker in die unteren Level zu stellen o. wenn man auch bei den Häuplinge, Minions etc Ego bekommen würde ?!

      • MentalUniverse sagt:

        Ergänzung zu: „Wo soll hier http://prntscr.com/4cypid ein kleiner Ego holen ausser an der Front, wenn er nicht seine Kameraden verhauen will?“

        http://prntscr.com/4cyv5i – da verhauen sich die „kleinen“ Pixler wohl schon selbst !

      • Nibbels sagt:

        Also die ganz unten könnten zum reinen Ego-Aufbau in Level 5 sitzen und dort immer die 500er/200er Faker runterziehen. Und da sie nicht so unglaublich weit weg sein müssen, um da Ego zu bekommen (Motivation ist ja bald auf Max.)
        Das ist im Grunde ne Tankstelle, wo man immer und immer wieder drauf zurennen kann, ohne dass diese Faker „ausgehen“. Es sind immer 3 da.

        Ich habe das gerade abgeändert, erhöht.

        Man bekommt da jetzt (1+Log10(Fakerego)*4)*Motivation%*Zufall(50->200%)

        Also irgendwas zwischen 4 und 22 Ego wird das pro Run auf einen 200er/500er Faker geben.

  13. Nibbels sagt:

    Bitte hier weiterkommentieren, sonst wirds unübersichtlich…
    http://downfight.de/?p=6577 http://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_cool.gifhttp://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_cool.gifhttp://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_cool.gifhttp://downfight.de/wordpress/wp-content/plugins/wp-monalisa/icons/wpml_cool.gif